Kemiallinen todellisuus

Jatkosodassa kaukopartiomiehet paransivat suorituskykyään saksalaisilta aseveljiltä lääkeapuna saadulla ”höökipulverilla” eli pervitiinillä. Nykyään terveydelle erittäin haitalliseksi ja kovaksi huumausaineeksi luokitellulla metamfetamiinilla oli piristävän vaikutuksen lisäksi myös ikäviä sivuvaikutuksia, se aiheutti hallusinaatioita, sekavuutta, yli-innokkuutta ja uhkarohkeutta. Aikoinaan sitä käyttivät varsin yleisesti piristeenä myös kuorma-auton kuljettajat, kotirouvat, urheilijat ja opiskelijat, sitä jopa lisättiin suklaakonvehteihin Saksassa toisen maailmansodan aikoihin.

60-luvulla vaikuttaneessa hippikulttuurissa yhtenä ominaispiirteenä oli ”tajunnan laajentaminen” huumaavien aineiden, tyypillisesti LSD:n tai marihuanan avulla. Myöskin eräillä Amazonin intiaaniheimoilla kuuluu tapoihin psykoaktiivisten rituaalijuomien nauttiminen päästäkseen osaksi mytologista maailmaa. Kaikki nämä edellä mainitut esimerkit tuunata omaa todellisuutta ovat kuitenkin nykyisin ainakin länsimaissa kiellettyjä ja terveydelle haitallisiksi todettuja tapoja.

Todellisuuden laajentaminen teknologian avulla

Kemiallisten konstien sijaan terveellisempi tapa laajentaa todellisuutta on tehdä se teknologiaa hyödyntäen. Keskityn tässä jutussa ns. lisätyn todellisuuden käsitteeseen, joka taasen sisältyy Milgramin ja Kishinon jatkumon osana yläkäsitteeseen Laajennettu todellisuus (Mixed Reality, julkaistu vuonna 1994):

  • Todellinen maailma (Real Reality) ->
  • Lisätty todellisuus (Augmented Reality) ->
  • Lisätty virtuaalisuus (Augmented Virtuality) ->
  • Virtuaalinen maailma (Virtual Reality).

Teknologian avulla lisätyn todellisuuden historia sai alkunsa määritelmän osalta vuonna 1990, jolloin Boengilla työskentelevä Tom Caudell lanseerasi itse Augmented Reality -käsitteen samalla kun lisätyn todellisuuden konsteilla alettiin helpottaa kaapeleleiden asennuksia lentokoneisiin. USA:n ilmavoimilla ideaa kehiteltiin edelleen ja tutkittiin demojen avulla järjestelmän hyödyllisyyttä ihmisen toimintakyvylle. Aluksi kokeilujen keskiössä oli AR-ohjatut ajoneuvot ja simulaatiot, myöhemmin kokeiluja alettiin tehdä myöskin teatteriproduktioiden (Dancing In Cyberspace 1994) ja pelien (ulkoilmapeli ARQuake 2000) parissa. 2000-luvun puolivälissä kameroiden hahmontunnistustekniikoiden kehittyminen loi pohjaa arkipäivän sovelluksille. Vuonna 2005 onnistuttiin toteuttamaan ensimmäinen fyysistä ympäristöä reaaliajassa analysoiva kameralaitteisto ja samana vuonna bionisen silmän kehittäminen loi toivoa sokeille.

Sotilaslentäjille kypäröiden ns. HUD-näytöt (Head-up display, jolla lentokoneen aseen tähtäinjärjestelmä heijastetaan kypärän lasiin) toivat helpotusta tähtäämiseen jo ennen käsitteen keksimistä, ensimmäiset totetukset tehtiin jo vuonna 1958. Myöhemmin tätä on sovellettu mm. autoteollisuudessa, muistaakseni ainakin Citroenilla on ollut markkinoilla henkilöautoja joissa mittariston tietoja on mahdollista heijastaa tuulilasiin. Äskettäin Navdy-niminen yritys lanseerasi mihin tahansa uudempaan autoon lisättävän HUD-näytön, johon voisi sitten heijastaa älypuhelimesta esim. navigaattorin opastavaa informaatiota. Myös digitaalisten kameroiden etsimet ja näytöt toimivat hud-näyttöjen tapaan, eli niissähän reaaliaikaiseen näkymään lisätään kameran tuottamaa mittaustietoa valotuksesta yms. kuvan hienosäätöä varten.

Digitalisaatio ja lisätty todellisuus

QR-koodilla tilan varaustiedot

Digitalisaation kannalta arjessa yleistyneitä ja tyypillisiä lisätyn todellisuuden sovelluksia ovat erilaiset navigaattorit ja QR-koodilukijat. Älypuhelinten ja ajoneuvojen satellittipaikannusta hyödyntävät sovellukset ja navigaattorit opastavat käyttäjiään sekä visuaalisesti että äänen avulla tarjoten käyttäjän niin halutessa myös informaatiota matkan varrella olevista palveluista, esim. hotelleista, huoltoasemista, nähtävyyksistä ja ravintoloista. Älypuhelimen kameraa hyödyntävällä QR-koodiskannerilla voi tarkistaa vaikka oppilaitoksen jonkun tilan varaustilanteen tai etsiä jonkin laitteen käyttöohjetta internetistä.

Lisätyn todellisuuden pelejäkin alkaa olla tarjolla, esim. Pokémon Go -peli on liikuttanut mobiilipelaajia viime kesästä alkaen. Pelissä voi pyydystää ja kouluttaa virtuaalisia Pokémon-hahmoja ja taistella niitä vastaan. Hahmot esiintyvät eri paikoissa oikeassa maailmassa. Pelaajan liikkuessa paikasta toiseen puhelin hälyttää värinällään Pokémonin ollessa lähellä ja hahmoja voi pyydystää puhelimen kameran avulla.

Toisenlainen lisätyn todellisuuden kokemus odottaa Zombies! Run -pelin pelaajia. Kun tyypillisesti lisätty todellisuus mielletään visuaalisesti laajennetuksi todellisuudeksi, niin tässä pelissä todellisuutta laajennetaan pelkästään äänellä. Peli toimii eräänlaisen interaktiivisen kuunnelman tapaan, sitä kuunnellaan kuulokkeilla älypuhelimesta kävellessä tai lenkkeillessä. Pelin edetessä suoritetaan tehtäviä ja keräillään erilaisia virtuaalisia tarvikkeita, joilla sitten varustellaan tukikohtaa, ja välillä sitten paetaan kieli vyön alla spurtaten verenhimoisia Zombieita…

Pelikonsoleissa lisättyä todellisuutta hyödyntäviä pelejä on ollut tarjolla jo useamman vuoden ajan. Esimerkiksi Playstation-konsoliin jo vuodesta 2010 saatavilla olleessa EyePet Move-pelissä hoidetaan virtuaalista lemmikkiä kameraa, eräänlaista pelikirjaa ja Move-liikeohjainta hyödyntäen. Samaa ideaa hyödynnettiin myöhemmin mm. Wonderbook-sarjan videopeleissä Spook of Spells ja Book of Potions. Itsekin noita pelanneena voin todeta, että pelit ovat ihan hauskoja ja viihdyttäviä, vaikkakin alkuvalmisteluiltaan hiukan konstikkaita.

Tuunatut ihmiset?

Sana Cyborg on tullut tutuksi lähinnä tieteiselokuvista kunnes parisen vuotta julkisuuteen ponnahti ihka oikea tuunattu ihminen, eli ihminen jossa on mekaanisia osia. Suomessakin parisen vuotta sitten Mindtrek-tapahtumassa piipahtanut ja syntymästään asti täysin värisokea brittiläinen taiteilija Neil Harbisson pystyy hänen päähänsä kirurgisesti lisätyn antennin avulla aistimaan värejä, joita ihmissilmä ei normaalisti näe. Laite poimii värien taajuuksia ja muttaa ne värinäksi, minkä ansiosta Harbisson kuulee värit pään luiden kautta ääninä. Laitteeseen lisätyn bluetooth-yhteyden avulla hän voi olla yhteydessä vaikka satelliitteihin ja aistia avaruussäteilyä. Hänen päähänsä voi kyseisen yhteyden avulla myös soittaa puhelimella suoraan, tosin hän ei voi vastata, koska antennissa ei ole mikrofonia.

Älylaseilla lisättyä todellisuutta

Googlen Google Glass -projekti oli Googlen edellinen runsaasti julkisuutta saanut lisätyn todellisuuden projekti. Kyseessä oli puettava 3 cm näytöllä varustettu tietokone älylasien muodossa. Käyttöjärjestelmänä siinä toimi Android. Lasit esiteltiin ensikerran vuonna 2012, se tuli myytiin vuonna 2014 ja myynti lopetettiin tammikuussa 2015. Mahdollisesti käyttäjien yksityisyyteen liittyvät uhat vaikuttivat tuotteen alasajoon markkinoilta, mutta kehitystyö jatkunee vielä jollakin uudella tapaa.

Äskettäin Microsoft on tuonut myyntiin oman älylasivastineensa. Tuotteen nimi on Microsoft Hololens ja kyseessä on päähän puettava holograafinen tietokone, kooltaan ja suorituskyvyltään järeämpi toteutus kuin Googlen lasit aikanaan. Suoritustehoa väitetään siitä löytyvän enemmän kuin keskiverto kannettavasta tietokoneesta.

https://youtu.be/pLd9WPlaMpY

Huhutaan myös että Applella olisi tekeillä oma lisätyn todellisuuden projektinsa, ja ehkäpä saamme sen hedelmiä maistella tulevien iPhone-mallien tai -oheislasien myötä.

Projektorivalmistaja Epson toi myös juuri markkinoille omat Android-käyttöjärjestelmällä varustetut 0,43 tuuman Moverio BT-350 älylasinsa. Laite sisältää valmistajan tietojen mukaan kameran, satelliittipaikantimen, kompassin, gyroskoopin, kiihtyvyysmittarin, mikrofonin ja valaistusanturin. Laitteen saa liitettyä langattomaan verkkoon ja siihen saa yhteyden myös bluetoothilla. Sitä markkinoidaan erityisesti kulttuuri- ja viihdekäyttöön. Milloinkahan silmälasivalmistajat tuovat omat versionsa markkinoille?

Tangoa mobiililaitteilla

Googlen kunnianhimoisen Tango -projektin tarkoituksena on parantaa mobiililaitteiden kykyä nähdä ja ymmärtää ympäristöä samalla tapaa kuin me ihmiset sen koemme. Se vaatii laitteilta kehittyneitä sensoreita ja prosessoreita, eräänlaisia keinotekoisia aisteja siis. Teknologia muodostuu kolmesta keskeisestä osasta: liikkeen tunnistus, syvyyksien ja tilan hahmottaminen sekä mittasuhteiden ja etäisyyksien tunnistaminen. Tangoa hyödyntävien laitteiden avulla on mahdollista tulevaisuudessa luoda yhä monipuolisempia lisätyn todellisuuden toteutuksia sikäli kun kyseinen teknologia yleistyy mobiililaitteissa, ainakin jonkinlaista potentiaalia siinä tuntuisi olevan. Ensimmäisiä tuotteitakin on jo tullut markkinoille: Lenovo Phab 2 Pro ja Asus ZenFone AR ovat Tangon vaatimusten mukaisilla sensoreilla varustettuja älypuhelimia.

Tuunattu todellisuus edellyttää vuorovaikutusta ympäristön kanssa

Vuorovaikutus ympäristön kanssa, aistiminen, mittaaminen ja hahmojen tunnistus ovat olennainen osa teknologian avulla tuunattua todellisuutta. Vaikken vielä huonon näön vuoksi silmälaseja tarvitsekkaan, voisin huolia päähäni silmälasit jotka välittäisivät nopeasti tietoa ja ohjeita ympäristöstä, vastaan tulevien ihmisten ja asioiden nimet, sanojen käännökset vieraista kielistä, ja nuo lasit myös tarvittaessa opastaisivat minut perille johonkin vieraaseen paikkaan. Tai pukisin lasit päähäni vaikkapa vaan näyttääkseni viisaammalta;-)

———————-

Lisätyn todellisuuden mahdollisia sovellusalueita:

  • lääketiede
  • asentaminen ja kunnossapito
  • sotateollisuus
  • ilmailu
  • rakentaminen
  • logistiikka ja navigointi
  • viihdeteollisuus
  • matkailu
  • koulutus
  • ?