Tutkimustuloksia online peleistä

Onko pelaamisesta hyötyä? Mitä tiedetään pelien terveysvaikutuksista? Voiko pelaamisella edistää hyvinvointiaan? Millaisia tutkimustuloksia on saatu?

Tällaisia ajatuksia pyöri mielessäni, kun avasin 636 -sivuisen teoksen nimeltään ”Handbook on Research on Holistic Perspectives in Gamification for Clinical Practice” (Novak, Tuluk & Brendryen). Todellinen käsikirja! Teos on tuore, painettu vuonna 2016. Se koostuu 23 kirjoituksesta, joissa käsitellään online pelaamiseen ja pelillisyyteen liittyviä tutkimustuloksia kattavasti. Tässä vaiheessa nostan teoksesta esille kaksi teemaa, jotka herättivät mielenkiintoni. Suomennokset ovat minun vastuullani. Kun sinivuokot alkavat kukkimaan, saatte lukea lisää handbookin teemoista.

Pelillisyys ja terveystiedon omaksuminen ja ymmärrys

(Gamification and Health Literacy by Badia Faddoul, The Johns Hopkings Hospital, USA)

Terveyteen liittyvän tiedon määrä on tällä hetkellä valtava. Sen edessä uupuvat helposti niin asiakkaat kuin ammattilaisetkin. Tämän päivän kansalaiset vaativatkin selkeää, ymmärrettävää tietoa terveyteen vaikuttavista tekijöistä, omasta terveydestään ja vieläpä käyttäjäystävällisessä muodossa. Suurin osa tämän päivän terveystiedosta on Faddoulin mukaan vielä kirjallisessa muodossa, jolloin käyttäjällä ei ole mahdollisuutta vuorovaikutukseen materiaalin kanssa. Jonkinasteinen vuorovaikutus on kuitenkin tärkeää, jotta informaatiota ymmärretään, sen käyttöön motivoidutaan ja että terveystieto loisi pohjaa arkipäivän valinnoillemme. Online pelit ovat kirjoittajan mukaan ratkaisu tähän. Esimerkkeinä Faddoul käyttää mm. Reichelin ym. (2011) tutkimusta, jossa eturauhassyöpää sairastavia miehiä opetettiin Time after Time -pelin avulla ymmärtämään miten hoidon sivuvaikutukset voivat vaikuttaa heidän myöhempiin hoitovalintoihinsa. Suurin osa Reichelin ym. tutkimukseen osallistuneista arvioi pelin olevan hyödyllinen väline heidän hoitoprosessissaan. Pelaaminen auttoi miehiä muun muassa kysymään relevantteja kysymyksiä hoidostaan ollessaan jälkitarkastuskäynneillä lääkärin luona. Huomioitavaa tutkimuksessa oli se, että osallistujat olivat vanhoja miehiä.

Toinen esimerkki koskee tupakoitsijoita ja pelisovellusta Quit IT (Krebs ym. 2013). Pelin pelaaminen auttoi osallistujia vastustamaan tupakanhimoa opettamalla heille erilaisia strategioita simuloiden todellisen elämän tilanteita. Nämä pelin opettamat strategiat tarjosivat tutkimuksen mukaan osallistujille laajan valikoiman selviytymiskeinoja, vahvistivat heidän minäpystyvyyttään (minä osaan, minä kykenen ) sekä auttoivat heitä vastustamaan äkillistä tupakanhimoa.

Muutoksia pelikokemusten kautta

(Change through Experience by Elias Khalil, University of Buffalo & The University of Texas, Anderson Cancer Center, USA)

Khalil esittelee artikkelissaan useita eri online pelejä, jotka ovat tutkimusten mukaan edistäneet pelaajiensa terveyttä – tavalla tai toisella. Tässä muutama poiminta: Re-Mission -peli on alun perin suunniteltu nuorille ja nuorille aikuisille, jotka sairastavat syöpää. Pelin tavoitteena on auttaa heitä sitoutumaan hoitoonsa, erityisesti lääkitykseen. Pelissä käytetään avattarena Roxxia. Tämän virtuaalihahmon avulla pelaaja voi ”tuhota” kehossaan olevia syöpäsoluja. Kato ym. (2008) saamien tutkimustulosten mukaan ko. peliä pelaavat tiesivät enemmän taudistaan, ja sitoutuivat paremmin hoitoonsa verrattuna verrokkiryhmään (joka siis ei pelannut peliä). Khalil antaa toisenkin esimerkin: Bronkie the Bronkosaurus -peli kehitettiin astmaa ja diabetesta sairastaville lapsille. Pelin tarkoituksena oli auttaa vähentämään taudin pahenemisvaiheita ja siten välttämään ensiapukäyntejä. Liebermannin (2001) tutkimuksessa havaittiin, että peliä kuusi kuukautta pelanneiden diabeteslasten ensiapukäynnit vähenivät 77 %. Huomioitavaa on, että kyseessä oli RCT (satunnaiskontrolloitu) -tutkimusasetelma, jonka avulla yleensä pystytään melko hyvin osoittamaan asioiden välinen syy-seuraussuhde.