E-urheilulla bisnestä pelaajien hyvinvointia unohtamatta

E-urheilu eli elektroninen urheilu on globaali ja räjähdysmäisesti kasvava ilmiö. Se on myös urheilulaji, joka on kasvattanut suosiotaan myös Suomessa parin viime vuoden aikana. Kyseessä ei ole uusi ilmiö, koska Suomessa on pitkät perinteet jo 90-luvun alkupuolelta e-urheiluun rinnastettavassa tapahtumatuotannossa eli ns. lanitapahtumissa. Nykyiset e-urheilutapahtumat ja bisnes ovat paljon suurempia kuin ennen, ne myös näkyvät ja kuuluvat kaikkialla. Todennäköisesti useat meistä ovat törmänneet e-urheiluun liittyvään sisältöön ja uutisiin, kun mediassa on hehkutettu suomalaispelaajien ja -joukkueiden, mm. ENCEn, menestystä kovatasoisissa turnauksissa ja liigoissa. Näissä yksittäiset pelaajat ja joukkueet pelaavat toisiaan vastaan verkkopeleissä tuhansien – miljoonien eurojen palkintopoteista. Heidän suorituksiaan seuraa paikan päällä tuhatpäinen yleisö ja netin välityksellä jopa useita kymmeniä miljoonia silmäpareja.

Suomen joukkueen ENCEn voitto Assembly Summer 2018 -tapahtumassa. (Kuva: SEUL ry / Joel Tainio)

E-urheilu on hypersuosittu yleisölaji

E-urheilu kiinnostaa yrityksiä, brändejä, perinteisiä urheiluseuroja ja liigoja ympäri maailmaa. Mukaan e-urheilun bisnekseen ovat lähteneet myös ”pienet” liigat ja sarjat kuten NBA, NHL ja F1. Suomalaisia e-urheilujoukkueita on useita mm. ENCE, Havu Gaming, SJK, Helsinki Reds (HIFK), Sotkamon Jymy ja tuoreimpana tulokkaana Keski-Suomesta, Mediatalo Keskisuomalaisen ja Esports Media Solutions Oy:n KOVA Esports. Amerikassa e-urheilun katsojamäärän ennustetaan olevan vuoteen 2021 mennessä 84 miljoonaa ohittaen NBA:n ja NHL:n, jääden toiseksi jenkkifutiksen jälkeen (Syracuse Staff 2019). Suomessa vuonna 2019 toteutetun tutkimuksen (Virkkunen 2019) mukaan suosituimmaksi lajiksi ohi jääkiekon nousi e-urheilu nuorten (18-29 –vuotiaat) miesten keskuudessa. E-urheilualan tulojen kasvu on ollut myös räjähdysmäistä ja sen uskotaan vuoden 2019 aikana ylittävän miljardi dollaria (Newzoo 2019). Edellä mainituista syistä e-urheilun olettaisi kiinnostavan yrityksiä toimialasta riippumatta. Vaikuttaa siltä, että Suomessa yritykset alkavat tunnistamaan uuden markkinan tarjoamat mahdollisuudet oman liiketoiminnan kasvattamiselle ja tätä edesauttaa mm. Suomen liigatoiminnan kasvu Finnish Esports League (myöh. FEL) ja Telia Esports Series sekä medianäkyvyyden lisääntyminen.

Mutta miksi e-urheilu kiinnostaa?

E-urheilu mahdollistaa yrityksille ja brändeille useita tulonlähteitä esimerkiksi mainostamisesta, sisällöntuotannosta ja oheismyynnistä. E-urheilun kautta yritykset ja brändit tavoittavat muuten vaikeasti tavoitettavaa kohderyhmää eli nuoria sukupolvia ja potentiaalisia uusia asiakkaita (Business Insider Intelligence 2017). Kuluvan vuoden aikana esimerkiksi Kotipizza aloitti yhteistyön FEL:n kanssa, televisiossa on pyörinyt Fennian e-urheiluaiheinen mainos ja Mediatalo Keskisuomalainen aloitti yhteistyön e-urheiluun keskittyvän yrityksen kanssa (Malinen 2019).

Henkilökohtaisesti odotan e-urheiluun liittyviä liiketoiminnallisia avauksia esimerkiksi Harvian ja Firstbeatin kaltaisilta yrityksiltä, jotka pystyisivät rakentamaan uskottavaa sisältöä ja tarjoamaan osaamistaan e-urheilualalle, esimerkiksi pelaajan palautumisen ja kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin näkökulmista.

Toiminnan kehittäminen ruohonjuuritasolla ja pelaajien hyvinvoinnin huomioiminen on ensiarvoisen tärkeää

Samaan aikaan, kun e-urheilun liiketoiminnallinen puoli kasvaa ja kehittyy, on mielestäni tärkeää panostaa ruohonjuuritason osaamistarpeisiin, ammattimaisten pelaaja- ja koulutuspolkujen sekä seuratoiminnan rakentamiseen. Suomen elektronisen urheilun liitto onkin korostanut näitä kokonaisuuksia antamassaan asiantuntijalausunnossaan Valtioneuvostolle (SEUL 2019). E-urheilu nähdään yhtenä harrastusmuotona muiden lajien tavoin ja panostamalla sekä kehittämällä ko. toimintaan, on mahdollista saavuttaa merkittäviä yhteiskunnallisia hyötyjä esimerkiksi terveellisen elämänhallinnan kautta. Syntyvää uudenlaista osaamista voidaan myös hyödyntää työmarkkinoilla, jos pystymme oppimaan aivan uudenlaisia työskentelytapoja e-urheilussa käytettävistä digitaalisista alustoista sekä kommunikointi- ja tiimityöskentelytavoista.

Useissa kaupungeissa kuten Tampereella, Helsingissä ja Oulussa on kehitetty e-urheiluun liittyvää valmennusta sekä yhteisöllistä toimintaa. Tämän lisäksi ainakin Tampereella on ryhdytty luomaan pelaajille urapolkuja, joilla pyritään ehkäisemään nuorten syrjäytymistä, tukemaan heidän kehittymistään pelaajina ja ihmisinä. Toimintaa rakennetaan yhteistyössä kaupungin, koulutusorganisaatioiden ja alueen seuratoimijoiden kanssa. (MP 2018).

Tuomas Rauhasalo

Tämänkaltainen malli on mielestäni erittäin järkevä ja on vain ajan kysymys, milloin vastaavanlaista toimintaa syntyy myös Keski-Suomeen, joko liiketoiminnan ja/tai julkisten hankkeiden kautta. Yhteisöllistä toimintaa, pelaaja- ja koulutuspolkuja sekä seuratoimintaa tulee rakentaa myös Jyväskylässä – yhteistyössä usean toimijan kanssa. Jyväskylän ammattikorkeakoulu toteuttaa kesäkuussa e-urheiluvalmennusta koululaisille yhteistyössä Incoach Esport Oy:n kanssa. Olisiko tässä alkusysäys paikallisen ja pitkäkestoisen e-urheilutoiminnan rakentumiseksi Jyväskylään?

Tuomas Rauhansalo

Kirjoittaja, Tuomas Rauhansalo, toimii Jyväskylän ammattikorkeakoulussa projektiasiantuntijana hankkeiden talousasioissa. Lisäksi Rauhansalo tutkii e-urheilun liiketoimintamahdollisuuksia ja on aktiivisesti käynnistämässä e-urheiluhankkeita.

LÄHTEET:
Business Insider Intelligence 2107. Why competitive video gaming will soon become a billion-dollar opportunity. Viitattu 16.4.2019

Malinen, J. 2.4.2019. Keskisuomalainen lähtee e-urheilubisnekseen – yhteistyökumppanin joukkue kisaa Telian uudessa liigassa 40 000 eurosta. Viitattu 15.4.2019.

MP 2018. Tampereelle merkittävä e-urheilun kilpailu-, harrastus- ja koulutusympäristö. Manse PP Edustus ry 12.11.2018. Viitattu 16.4.2019.

Newzoo 2019. Global Esports Market Report. Free version.

SEUL 2019. Liittoa pyydetty antamaan asiantuntijalausunto koskien valtioneuvoston selontekoa liikuntapolitiikasta. Viitattu 16.4.2019

Syracuse Staff 2019. With Viewership and Revenue Booming, Esports Set to Compete with Tradi-tional Sports. Viitattu 15.4.2019.

Virkkunen, K. 2019. Tutkimus: Muut lajit kuroivat kiinni jääkiekon etumatkaa – eSports nousi nuor-ten miesten suosikkilajiksi. Sponsor Insight. Viitattu 15.4.2019.

Jätä kommentti