Peliala oli yksi COVID-19-pandemian selviytyjistä – mitä muut luovat alat voisivat oppia pelialalta

Peliala oli yksi COVID-19-pandemian selviytyjistä -artikkelikuva Kalle Reijonkari, värit ja valot, kuvaaja Tiina Savallampi

Luovien alojen määrittäminen on vaikeaa, koska ne muuttuvat ja kehittyvät koko ajan sekä uutta liiketoimintaa syntyy jatkuvasti liittymäpinnoille, joissa eri toimialat ja osaamisalueet kohtaavat. Työ- ja elinkeinoministeriön mukaan luoviin aloihin luetaan muun muassa erilaiset audiovisuaaliset tuotannot, peliala, esittävät taiteet, muotoilu, elämyspalvelut kuten matkailu ja viestintäala. (Wikipedia 2020.) Kaikkia luovia aloja yhdistävät ehkä totutuista tavoista ja malleista poikkeavat sisällöt ja konseptit, joita tarvitaan uudistumiseen ja kestäviin ratkaisuihin. Koronapandemiavuosien elpymistalkoissa nimenomaan luovat alat voivat olla merkittävässä roolissa.

Teoston (2021) mukaan ”kulttuuri ja luovat alat ovat kasvaneet viime vuosina Euroopassa keskimääräistä nopeammin. Ennen koronaa ne muodostivat jo 4,4 % EU:n bruttokansantuotteesta ja työllistivät yli kaksi kertaa enemmän ihmisiä kuin tietoliikenne ja autoteollisuus yhteensä. Kulttuuri ja luovat alat ovat kuitenkin koronasta toiseksi eniten kärsinyt toimiala.” Luovista aloista peliala oli silti yksi selviytyjistä, ja siksi PARK – Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilenttiä koulutusta -hankkeessa etsimme nimenomaan pelialalta hyviä käytänteitä ja malleja, joita voisi soveltaa laajemmin luovilla aloilla.

COVID-19-pandemialla oli omat negatiiviset vaikutuksensa myös pelialaan, mutta lopulta se osoittautui monia muita aloja resilientimmäksi koko maailman digitalisaation kiihtymisessä ja selvisi siten pandemian aiheuttamista muutoksista ja rajoituksista kohtalaisesti. Osan kohdalla oli jopa niin, että erilaiset liikkumis- ja kokoontumisrajoitukset kasvattivat pelien lataamisten ja pelaamisen suosiota, jolloin myös alan liikevaihto kasvoi. (Suomen pelialan politiikkatavoitteet 2021–2023.) Peliala on tällä hetkellä yksi maailman suurimmista ja vahvimmista viihdetoimialoista, ja se vain jatkaa kasvuaan, kun yhä useammat ihmiset pelaavat pelejä, ostavat pelilaitteita ja kokeilevat mobiilipelaamista. Vuosi 2020 ja COVID-19-pandemian kaltainen maailmaa muuttava muutos oli pelialalle selkeä läpimurto, ja on nähtävissä, että alalla on näkyvissä hyviä vuosia tulevaisuudessakin. (Statt 2021.)

Esittelimme ja keskustelimme Jyväskylän työpajoissa virtuaali- ja peliteknologian mahdollisuuksista liiketoiminnassa luovilla aloilla. Työpajoissa käytiin läpi pandemian digitalisoimia käyttäjäkokemuksia, testattiin XR-teknologioita kuten virtuaalilaseja ja hololenssejä erilaisten sovellusten kautta sekä ideoitiin uusia palveluja ja tuotteita, joissa voisi hyödyntää uusia teknologioita nimenomaan elämysten tuottamisessa. Ennen kaikkea haettiin hyviä käytänteitä ja esimerkkejä pelialalta, kuten esimerkiksi, miten pelien ansaintalogiikat voisivat olla hyödynnettävissä muissa luovien alojen digitaalisissa tuotteissa ja palveluissa. Lisäksi työpajojen toteutuksissa ja hankkeen esittelyssä testattiin erilaisia virtuaaliympäristöjä kuten Spatialia ja Edison PROta.

Työpajojen parasta antia olivat ajatuksia herättävät keskustelut siitä, miten tai vastaavasti miksi ei, uudet teknologiat voisi olla hyödynnettävissä eri luovien alojen elämysten tuottamisessa. Aina tulisi miettiä teknologiaa hyödyntäessä, mitä lisäarvoa ne tuottavat ja miten ne ovat käytettävissä. Väkisin ei kannata yrittää teknologiaa sinne, minne se ei sovi tai missä sille ei ole käyttäjiä. Kun puhutaan luovista aloista, on silloin myös elämyksellä merkitystä. Nykyteknologioilla yleensä tuotetaan jotain sellaista, joka olisi fyysisesti vaikeasti saavutettavissa tai jopa mahdotonta. Pelit ovat lähtökohtaisesti digitaalisesti kulutettavaa viihdettä ja sitä myöten niihin liittyvät lisäarvot ja elämykset syntyvät jo lähtökohtaisesti laitteiden kautta. Mitkään virtuaalilasit tai digitaaliset ympäristöt eivät kuitenkaan voi vielä korvata kaikkea tai tuottaa yhtä autenttisia, moniaistisia kokemuksia kuin esimerkiksi livekeikka yhdessä laulavan yleisömeren kanssa auringon lämmittäessä kasvoja. Sekä fyysisille että digitaalisille elämyksille on tarvetta ja niitä voi ja myös kannattaa sekoittaa.

Esimerkki Edison PRO virtuaalistudiosta

Teimme esittelyn PARK-hankkeesta Edison PROlla, joka on innovatiivinen, mallipohjainen sovellus. Se pyrkii muuttamaan minkä tahansa videoesityksen mukaansatempaavaksi (immersiiviseksi) kokemukseksi virtuaaliympäristöjen avulla. Esiintyjä voi lisätä esitykseen multimediaa kuten kuvia, ääntä ja videoita sekä myös vaikka 3D-objekteja ja animaatioita. Ennen kaikkea itse esiintyjä voi olla ”upotettuna” virtuaaliympäristöön ja olla siten aidosti osana esitystä.

Katso ohesta esitys, joka on hyvin yksinkertaistettu, mutta samalla toivottavasti herättää pohtimaan, miten tämänkaltaista esitysmuotoa voisi hyödyntää esimerkiksi tekemällä vaikkapa virtuaalisen taidegallerian, jota itse taiteilija olisi esittelemässä.

PARK – Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilenttiä koulutusta -hankkeessa on ollut tavoitteena parantaa yritysten ja eri toimijoiden valmiuksia reagoida yllättäviin toimintaympäristön muutoksiin, sekä kehittää koulutusorganisaatioiden kyvykkyyttä vastata äkillisesti syntyviin tarpeisiin. Näihin liittyen PARK-hankkeessa on poimittu pelialalta hyviä käytäntöjä, joita voitaisiin soveltaa muille aloille ja koulutuksen kehittämiseen. Peliala on valittu siksi, että se on kasvava ala ja se on selvinnyt koronapandemiasta hyvin. Hankkeen kohderyhmänä on ollut luovan alan pk-yrittäjät ja toimijat kuten tapahtuma- ja matkailualan yrittäjät sekä koulutusorganisaatioiden henkilöstö ja opiskelijat. Toimenpiteistä ja tuloksista voi lukea tarkemmin hankkeen sivuilta. Hankkeen päärahoittajana on ollut Hämeen ELY-keskus Euroopan sosiaalirahastosta.

Hanna Hauvala Jamk

Kirjoittaja: KTM Hanna Hauvala työskentelee sertifioituna projektipäällikkönä sekä tietojenkäsittelyn ja pelialan koulutusohjelmien tiiminvetäjänä Jyväskylän ammattikorkeakoulun liiketoimintayksikössä. Hän on erikoistunut vastuulliseen liiketoimintaan, johtamiseen, kestävään kehitykseen ja pelialaan työkokemuksensa ja koulutuksensa myötä.

Artikkelin pääkuva: Tiina Savallampi, Xamk

Lähteet:

Statt, Nick. The game industry’s post-pandemic reality check is here. Artikkeli 8.10.2021. Protocol. https://www.protocol.com/game-industry-growth-2021. Viitattu 14.6.2022.

Suomen pelialan politiikkatavoitteet 2021–2023. Neogames. 12.7.2021. https://neogames.fi//data/wordpress/htdocs/wp-content/uploads/2021/07/Politiikkatavoitteet-2021-2023.pdf. Viitattu 14.6.2022.

Teosto. 26.1.2021. Tutkimus: Kulttuuri ja luovat alat avainasemassa Euroopan kasvussa ja talouden jälleenrakennuksessa. https://www.teosto.fi/tutkimus-kulttuuri-ja-luovat-alat-avainasemassa-euroopan-kasvussa/. Viitattu 14.6.2022.

Wikipedia. Luovat alat. 13.1.2020. https://fi.wikipedia.org/wiki/Luovat_alat. Viitattu 14.6.2022.

Lisätietoa Edison PROsta https://www.brainstorm3d.com/products/edison/.