XR-kokeiluilla uusia mahdollisuuksia luoville aloille 

Pyysin keväällä Helsingin yliopistolta tohtori Jukka Häkkistä vierasluennoitsijaksi Jamkin pelialan opiskelijoiden Cross Reality –opintojaksolle. Häkkinen on tutkijana Psykologian ja logopedian osastolla, jossa hän tutkii muun muassa immersiota ja simulaatiosairautta. Hänen varsin vaikuttavaan ansioluetteloonsa lukeutuu myös työskentely tutkijana Nokialla innovaatioiden parissa, jotka ovat vielä tänä päivänä näkyvillä Microsoft Hololens MR-lasien tekniikassa. Luento oli mainio opiskelijoille, jotka perehtyvät XR-sovelluskehitykseen käytännössä. Erityisesti jäi mieleen luennon päätösajatus: Häkkisen mukaan XR-teknologiat alkavat pääosin olla hyvinkin kuluttajien saavutettavissa, mutta vastuu XR-teknologioiden läpilyönnistä on nyt sovelluskehittäjillä. Sisällön on siis noustava sille tasolle, että investointi teknologiaan ei perustu pelkästään teknologian uutuusarvoon. 

Samaan aikaan työskentelin PARK-hankkeen työpajojen parissa. Hankkeessa Jamkin vastuulla oli käyttäjäkokemusten digitalisointi ja hankkeessa painotettiin nimenomaan XR-teknologioita. Hankeaikana Jyväskylän ammattikorkeakoulussa järjestettiin kaksi työpajaa pääsääntöisesti luovien alojen sekä yksi pääsääntöisesti matkailualojen yrittäjille. Työpajojen tarkoituksena oli tutustua digitalisaatioon peliteknologioiden, erityisesti XR-teknologioiden kautta, sekä ideoida uusia palveluja ja tuotteita, joissa teknologioita voisi hyödyntää elämysten tuottamisessa.  

Työpajoista jäi kuitenkin sellainen käsitys, että niissä yritettiin saavuttaa liian monta asiaa kerralla. Jälkiviisaana olisi pitänyt huomioida paremmin osallistujille verkossa teetetyn ennakkokyselyn tulokset. Ennakkokyselyssä kysyttiin ensin kunkin työpajan teemaan liittyviä kysymyksiä (esimerkiksi pelialan ansaintamallit) ja sitten jälkipuoliskolla kaikille työpajoille yhteisiä kysymyksiä XR-teknologioista. Kysyttäessä työpajaosallistujilta millaisia XR-teknologioihin liittyviä palveluita he toivoisivat alueelta löytyvän enemmän, kahdeksan kymmenestä vastaajasta oli valinnut vaihtoehdon “Teknologian kokeiluympäristöjä” (esim. julkisia tiloja, joissa laitteita voisi kokeilla ohjatusti). Ennakkokyselyn ja työpajojen perusteella luovien alojen toimijoiden kanssa olisi vielä keskityttävä siihen, että kiinnostus XR-teknologioita kohtaan ei perustuisi pelkkään teknologian uutuusarvoon, vaan että osaaminen kasvaisi tasolle, jossa päästäisiin aidosti ideoimaan sisältöjä. 

Työpajoihin osallistuneilla oli kuitenkin selkeästi halua oppia uusista teknologioista ja suurin osa osallistujista olisi valmis hyödyntämään XR-teknologioita omassa liiketoiminnassaan. Ennakkokysely kuitenkin tukee väittämää siitä, että kokeiluja tarvitaan lisää osaamisen kehittämiseksi. Suurin osa ennakkokyselyn vastaajista piti todennäköisenä, että tulee hyödyntämään XR-teknologioita liiketoiminnassaan, mutta kysyttäessä tarkennusta siihen, kuinka teknologiaa hyödynnettäisiin, ei valmiita ideoita ollut tarjolla suurimmalla osalla vastaajista. Yksi vastaaja kirjoittaa: “Kaipaan lisää infoa ja haluaisin kokea sen myötä ahaa-elämyksen.” 

PARK-hankkeeseen osallistuneiden luovien alojen toimijoiden kiinnostuksen teknologiaa kohtaan jakavat myös Laurea ammattikorkeakoulun koordinoiman Luova teknovisio–hankkeen tutkimukseen osallistuneet asiantuntijat. Sen yhtenä tavoitteena on määrittää luovalle alalle teknologiavisio, jossa kuvataan ja priorisoidaan luovien alojen kannalta keskeiset uudet teknologiat. Teknologiavision määrittämisessä on hyödynnetty konsensushakuista Delfoi-tutkimusmenetelmää (Santonen & Kiviranta 2022, 11–17). Tutkittaessa teknologian haluttavuutta ydinosaamisalueittain, XR-teknologiat nousivat kolmen tärkeimmän teknologian joukkoon kädentaitojen, esittävän taiteen ja muun kehollisen toiminnan, sekä ratkaisujen ja konseptien luomisen ydinosaamisalueilla (Santonen & Kiviranta 2022, 24). Tutkittaessa arvioita teknologioiden omaksumisesta kahden ja viiden vuoden aikajänteellä “Laajennetun todellisuuden (XR) ratkaisujen” levinneisyys arvioitiin kahden vuoden kuluttua ”aikaisten omaksujien” ja viiden vuoden kuluttua ”aikaisen enemmistön” koordinaatiopisteen lähelle (Santonen & Kiviranta 2022, 28–29).   

Luovilla aloilla vaikuttaa siis olevan varsin selkeää kiinnostusta omaksua XR-teknologioita sekä osaksi luovaa prosessia että uudeksi mediaksi luovien sisältöjen kokemiseksi edellisten rinnalle. Väitän kuitenkin, että jotta päästäisiin tilanteeseen, jossa XR-teknologiat luovilla aloilla lyövät läpi laadukkaalla sisällöllään, olisi tarpeen keskittyä vielä aivan perusasioihin. Kun perusosaaminen on hallussa, itse sisällön rakentamiseen päästäisiin hyvinkin kevyillä ja nopeilla täsmäkokeiluilla. Ranskassa Aix-en-Provencen yliopiston taideopiskelijoita hyödyntäneessä tutkimuksessa havaittiin, että esimerkiksi AR-kokemuksen ideaalipituus olisi 11–20 sekuntia tai vähemmän. Kaikille vastaajille yli minuutin kokemus oli jo liian pitkä (Novakova & Štarchoň 2021, 4). Luovien alojen toimijoiden näkökulmasta tärkeää olisi kuitenkin tuoda ensin XR-teknologioita ohjatusti kokeiltavaksi sinne, missä luovan alan toimijat itse ovat. Uusien tuotteiden ideointi on kovin vaikeaa, jos teknologian perusteet eivät ole hallussa.  

Kirjoittaja: Kalle Raijonkari toimii asiantuntijana Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hankkeessa sekä Business Information Technology-koulutusohjelmassa.

Artikkelin pääkuva: Ida Alanko

Lähteet:

Novakova, H. & Štarchoň, P. 2021. Creative Industries: Challenges and Opportunities in XR Technologies. Viitattu 20.6.2020. https://www.shs-conferences.org/articles/shsconf/pdf/2021/26/shsconf_appsconf2021_03011.pdf 

Santonen, T. & Kiviranta, J. 2022. Luova teknovisio – Luovan alan teknovisio. Viitattu 20.6.2020. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/703658/Laurea%20Julkaisut%20185.pdf